segunda-feira, 21 de abril de 2014

Fichamento: "Game Over: jogos eletrônicos e violência" - Lynn Alves

1. Identificação Bibliográfica
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.

2. Objeto
O livro trata da cultura dos jogos eletrônicos e sua relação com a violência.  A autora vivencia com jogadores ativos de jogos de diversos tipos, dando mais ênfase aos jogos de violência, para verificar se os jogadores desses jogos são violentos por estarem interagindo com situações irreais de violência.

3. Objetivo
Este livro tem como objetivo verificar se a convivência de jovens com jogos de violência os tornam violentos.

4. Principais Conceitos
● “[...] a cultura passa a ser vista como um sistema semiótico que envolve textos, sons, imagens, luz, cores formas e gestos que são percebidos, armazenados e divulgados mediante a função cognitiva da memória, a qual não se estrutura de forma individual, mas coletiva. Esses elementos são construídos pelos homens por intermédio de uma teia de significados contextuais e históricos, transmitidos de geração em geração.” p. 28

● “[...] o universo tecnológico vem dando origem aos filhos da “cultura da simulação”, que interagem com diferentes avatares para representá-los. Uma geração que vive imersa em diferentes comunidades de aprendizagem e que abre várias janelas ao mesmo tempo e resolve problemas fazendo ‘bricolagens’, na medida em que organiza e reorganiza os objetos conhecidos sem um planejamento prévio. Nessa perspectiva, esses indivíduos, na maior parte das vezes adolescentes e jovens, aprendem ‘futucando’ uma característica que, cada vez mais, também vem sendo exercitada pelos adultos.” p. 30

● “[...] apesar da pobreza narrativa de muitos jogos, podemos encontrar no mercado alguns títulos que possibilitam ao gamer a criação de tramas mais complexas. Estes rompem com a linearidade do discurso, escolhendo diferentes possibilidades, a partir de uma situação inicial, para a construção de sua história, definindo a trilha que seu personagem seguirá e várias outras características do jogo, com fortes implicações para o desenrolar do enredo.” p. 56

● “É essa diversidade de alternativas presente nos videogames que mobiliza os sujeitos de diferentes faixas etárias a interagir com os suportes tecnológicos.” p. 58

● “[...] a aprendizagem que é construída em interação com os games não é mera cópia mecânica das situações vivenciadas, mas uma ressignificação que os jogadores fazem das imagens e ações presentes nos conteúdos dos jogos eletrônicos mediante seus modelos de aprendizagem construídos ao longo de sua estruturação como sujeito.” p. 118 – 119

● “[...] se aprende porque há interação com o objeto do conhecimento, nesse caso, os games, que demandam respostas rápidas diante dos constantes desafios que exigem soluções para os problemas, desenvolvendo estratégias, raciocínio lógico-matemático e um pensamento hipertextual, caracterizado por conexões e associações com diferentes janelas.” p. 209

5. Principais Conclusões
● “[...] é possível aprender e construir conceitos cognitivos, afetivos e sociais na interação com os jogos eletrônicos, principalmente os classificados como de simulação, a exemplo dos jogos da série Sim (SimCity, SimLife, SimAnt, SimHealth e The Sims), nos quais o jogador deve desenvolver novas formas de vida, gerir sistemas econômicos, constituir famílias, enfim, simular o real, antecipar e planejar ações, desenvolver estratégias, projetar seus conteúdos afetivos e sociais.” p. 240

● “Os jogos de RPG, em especial, também permitem uma riqueza pedagógica que deve ser explorada; a constituição de clans ou clãs permite a troca de novos conhecimentos nos diferentes níveis, o que fomenta a criação de comunidades virtuais que intercambiam diferentes saberes. Estas tendem a se tornar permanentes, mesmo depois do término das partidas, tornando-se espaços que possibilitam aos gamers, players, a partilha de algo importante.” p. 241

6. Comentário Pessoal
Com a leitura do livro foi possível perceber que os jogos eletrônicos, mesmo quando são violentos, trazem algum tipo de aprendizagem para os usuários. Ao contrário do que muitos pensam e do que é exposto na mídia, o jogos eletrônicos considerados violentos não tornam o indivíduo violento. Pessoas cometem violências porque possuem predisposição para tal, e não porque é usuário de jogos eletrônicos considerados violentos. Senão, todos os que usam esses jogos seriam violentos, e não é o que acontece, como é possível perceber com a leitura das entrevistas feitas com vários usuários de games diversos.

7. Palavras-chave
Jogos eletrônicos; violência; aprendizagem.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2014

Más allá del pentagrama: transmedia y música


Hace un año publiqué mi libro Narrativas Transmedia -exactamente el 15 de enero de 2013, justo diez años después de la creación del concepto de“transmedia storytelling” por parte de Henry Jenkins (2003)- y la movida transmedia parece no tener fin. El concepto saltó del circuito académico al profesional…. y aquí estamos: periodismo transmedia, documental transmedia,branding transmedia, educación transmedia, y un largo etcétera. Como hemos visto a lo largo de muchos posts de este blog y en mi libro cualquier texto puede potencialmente expandirse a otros medios. Una narrativa transmedia puede nacer en un libro (Harry Potter), una atracción (Piratas del Caribe), un largometraje (Star Wars), un cómic (The Walking Dead), una serie de TV (Lost), un videojuego (Resident Evil) o … una obra musical. Así es: hoy hablaremos de transmedia y música.

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Fichamento: “Recursos educacionais abertos no Brasil: o estado da arte, desafios e perspectivas para o desenvolvimento e inovação” – Andreia Inamorato

1.    Identificação bibliográfica
INAMORATO, Andreia. Recursos educacionais abertos no Brasil: o estado da arte, desafios e perspectivas para o desenvolvimento e inovação. São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2013.


2.    Objeto
O livro tem como foco o uso de conteúdos digitais abertos disponíveis atualmente no Brasil e as iniciativas de recursos educacionais abertos (REA) no contexto do plano desenvolvido como resultado do Plano Nacional de Educação (PNE) referente ao período entre 2001 e 2010.

3.    Objetivo
Neste livro, tem como objetivo oferecer uma análise e reflexão a respeito dos conteúdos digitais abertos e das iniciativos de recursos educacionais abertos (REA) relacionados ao PNE (2001-2010) através de um revisão detalhada do período, além de tecer recomendações ao período seguinte do plano.

sexta-feira, 4 de maio de 2012

Materiais: ImageShack


Após meses de pesquisa, resolvemos disponiblizar toda a pesquisa imagética feita para ilustrar nossos materiais. O acervo foi hospedado e está disponível num ficheiro on line, o ImageSchack.

Capítulo: "Narrativa transmídia e sua potencialidade na educação aberta."



Capítulo escrito em parceria entre o Prof. Dr. Vicente Gosciola (Universidade Anhembi Morumbi) e a Prof. Dra. Andréa Versuti (coord. deste projeto), ambos intergrantes do Grupo de Pesquisa Rede ICE. O trabalho integra o livro Open Educational Resources and Social Networks: colearning and professional development (Recursos Educacionais Abertos e Redes Sociais coaprendizagem e desenvolvimento profissional), que será publicado no segundo semestre deste ano, mas já encontra-se disponível em seu formato online. O livro foi editado pela Prof. Dra. Alexandra Okada [The Open University, UK], sendo também, uma publicação da rede COLEARN.