1. Identificação
Bibliográfica
ALVES, Lynn Rosalina
Gama. Game Over: jogos eletrônicos e
violência. São Paulo: Futura, 2005.
2. Objeto
O livro trata da
cultura dos jogos eletrônicos e sua relação com a violência. A autora vivencia com jogadores ativos de
jogos de diversos tipos, dando mais ênfase aos jogos de violência, para
verificar se os jogadores desses jogos são violentos por estarem interagindo
com situações irreais de violência.
3. Objetivo
Este livro tem como
objetivo verificar se a convivência de jovens com jogos de violência os tornam
violentos.
4. Principais
Conceitos
●
“[...] a cultura passa a ser vista como um sistema semiótico que envolve
textos, sons, imagens, luz, cores formas e gestos que são percebidos,
armazenados e divulgados mediante a função cognitiva da memória, a qual não se
estrutura de forma individual, mas coletiva. Esses elementos são construídos
pelos homens por intermédio de uma teia de significados contextuais e
históricos, transmitidos de geração em geração.” p. 28
●
“[...] o universo tecnológico vem dando origem aos filhos da “cultura da
simulação”, que interagem com diferentes avatares para representá-los. Uma
geração que vive imersa em diferentes comunidades de aprendizagem e que abre
várias janelas ao mesmo tempo e resolve problemas fazendo ‘bricolagens’, na
medida em que organiza e reorganiza os objetos conhecidos sem um planejamento
prévio. Nessa perspectiva, esses indivíduos, na maior parte das vezes
adolescentes e jovens, aprendem ‘futucando’ uma característica que, cada vez
mais, também vem sendo exercitada pelos adultos.” p. 30
●
“[...] apesar da pobreza narrativa de muitos jogos, podemos encontrar no
mercado alguns títulos que possibilitam ao gamer
a criação de tramas mais complexas. Estes rompem com a linearidade do discurso,
escolhendo diferentes possibilidades, a partir de uma situação inicial, para a
construção de sua história, definindo a trilha que seu personagem seguirá e
várias outras características do jogo, com fortes implicações para o desenrolar
do enredo.” p. 56
●
“É essa diversidade de alternativas presente nos videogames que mobiliza os
sujeitos de diferentes faixas etárias a interagir com os suportes
tecnológicos.” p. 58
●
“[...] a aprendizagem que é construída em interação com os games não é mera
cópia mecânica das situações vivenciadas, mas uma ressignificação que os
jogadores fazem das imagens e ações presentes nos conteúdos dos jogos
eletrônicos mediante seus modelos de aprendizagem construídos ao longo de sua
estruturação como sujeito.” p. 118 – 119
● “[...] se aprende porque há interação com o
objeto do conhecimento, nesse caso, os games, que demandam respostas rápidas
diante dos constantes desafios que exigem soluções para os problemas,
desenvolvendo estratégias, raciocínio lógico-matemático e um pensamento
hipertextual, caracterizado por conexões e associações com diferentes janelas.”
p. 209
5. Principais
Conclusões
●
“[...] é possível aprender e construir conceitos cognitivos, afetivos e sociais
na interação com os jogos eletrônicos, principalmente os classificados como de
simulação, a exemplo dos jogos da série Sim (SimCity, SimLife, SimAnt,
SimHealth e The Sims), nos quais o jogador deve desenvolver novas formas de
vida, gerir sistemas econômicos, constituir famílias, enfim, simular o real,
antecipar e planejar ações, desenvolver estratégias, projetar seus conteúdos
afetivos e sociais.” p. 240
● “Os jogos de RPG,
em especial, também permitem uma riqueza pedagógica que deve ser explorada; a
constituição de clans ou clãs permite a troca de novos conhecimentos nos
diferentes níveis, o que fomenta a criação de comunidades virtuais que
intercambiam diferentes saberes. Estas tendem a se tornar permanentes, mesmo depois
do término das partidas, tornando-se espaços que possibilitam aos gamers,
players, a partilha de algo importante.” p. 241
6. Comentário
Pessoal
Com
a leitura do livro foi possível perceber que os jogos eletrônicos, mesmo quando
são violentos, trazem algum tipo de aprendizagem para os usuários. Ao contrário
do que muitos pensam e do que é exposto na mídia, o jogos eletrônicos
considerados violentos não tornam o indivíduo violento. Pessoas cometem
violências porque possuem predisposição para tal, e não porque é usuário de
jogos eletrônicos considerados violentos. Senão, todos os que usam esses jogos
seriam violentos, e não é o que acontece, como é possível perceber com a
leitura das entrevistas feitas com vários usuários de games diversos.
7.
Palavras-chave
Jogos eletrônicos;
violência; aprendizagem.

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